. Pourquoi gamifier les apprentissages ? – Digital Learning News
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The Internet Assigned Numbers Authority (IANA) is the global organization that manages IP addresses. It initially defined a type of IP address called IP version 4 (IPv4). 192.168.0.1 Login This type is a 32-bit number usually expressed as four numbers separated by a decimal point — for example, 192.168.0.1. Each decimal must have a value between 0 and 255, which means that the IPv4 system can accommodate about 4 billion unique addresses. This seemed like plenty in the early days of the internet. . . but more on that later.

If you have one nearby the most obvious choice is the post office. They have been selling stamps since stamps became a thing (see the history of stamps here) and they will be happy to help to make sure you have enough stamps for what you are sending. If you are one of the unlucky people who do not have a post office nearby however there are still a number of convenient options for you to choose from. For a more in depth look at Where to Buy Stamps. If you are looking for larger numbers of stamps (10+) then you have a lot more options. There are plenty of large chains across the country that stock postage stamps as well as envelopes etc.

Gamification par-ci, gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la , c’est la gamification ! Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT !

Tout comme les MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. A l’inverse des MOOC, ce n’est pas pour ce qu’il représente, mais plutôt pour l’utilisation que l’on en fait. A vrai dire, c’est une excellente chose de gamifier les apprentissages, de les ludifier, pour divertir les apprenants et surtout rendre plus attrayants les parcours de formation !

GAMIFICATION…

Elodie, sur CULTURE CROSSMEDIA définit efficacement la gamification de la manière suivante :

Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés.  Nous faisons donc allusion au système de points, de récompense, de challenge, et bien entendu à l’esprit ludique.

Plus généralement, je dirais que la gamification applique les codes liés au jeux (sans restreindre aux jeux vidéos). Elle nous apporte un levier d’animation et de motivation qui manque cruellement dans les apprentissages traditionnels. En effet, peut-on apprendre dans une situation où l’on ne prend aucun plaisir, où l’on ne s’épanouit pas ?

Je préfère parler de divertissement, de “edutainment”. Souvenez-vous de l’article Divertir pour enseigner, paru quelques mois plus tôt. Je m’inspirais de la conférence donnée par Daphné Bavelier et de son très poétique Effet Chocolat des jeux vidéos, en opposition à l’effet brocolis procuré par les apprentissages formels.

 

 

Il s’agit de tout ce qu’il y a de plus « repoussant » au yeux de nos enfants dans l’apprentissage. Dites à un enfant que vous allez faire 3 heures d’exercices mathématiques, 1 dictée, 3H d’apprentissage d’Histoire… = Effet Brocolis ! Rien de séduisant ni de motivant dans tout ça. Dites-lui au contraire que vous allez lire des bandes dessinées, jouer à des jeux vidéo… =Effet chocolat !

Les éditeurs de jeux vidéos sont des pros du divertissement, maitrisant la gamification, en laquelle ils ont trouvé la formule quasi magique pour rendre leurs clients addicts à leurs productions.

Les professionnels du jeu vidéo savent divertir, ils savent rendre addict… Les enseignants savent enseigner, transmettre… What Else ! Les collaborations coulent de source.

4 mois plus tôt, j’exprimais déjà un souhait de voir des collaborations évidentes se mener entre les professionnels du jeu et de l’éducation. Aujourd’hui, allons plus loin et répondons à la question suivante : pourquoi gamifier ? Qu’y a t-il de si intéressant dans la gamification pour qu’on nous bassine sans cesse avec ? Oui, ça permet de motiver, d’animer, de divertir. Mais pourquoi ?

La gamification : pourquoi ?

Jon Radoff, auteur de l’ouvrage Game On, et véritable référence de la gamification au sens large a su lister 43 éléments qui rendent fun, divertissante une situation, tel qu’un apprentissage. Au hasard, ces éléments qui rendent la gamification intéressante et surtout efficace sont :

  • avoir le sentiment de progresser
  • résoudre une énigme
  • obtenir des signes de réussite
  • la compétition
  • la collaboration

Mais penchons nous plutôt sur Nicole Lazzaro qui a su structurer le concept du divertissement dans le jeu avec son 4 keys to fun. Elle a représenté le divertissement dans le jeu autour de 4 axes :

  • le Hard Fun pour la fierté et le triomphe personnel
  • le Easy Fun pour la curiosité et la découverte
  • le People Fun pour la collaboration et la compétition
  • Le Serious Fun pour la distraction

 

4 Keys to fun

 

 

Ces 4 voies de divertissement expliquent pourquoi nous jouons aux jeux vidéos et représentent ce que les gamers viennent chercher lorsqu’ils jouent. Il y a beaucoup de choses à retenir de ces éléments lorsque l’on envisage de gamifier une situation d’apprentissage.

Pourquoi on gamifie alors ? Pour combler les participants sur ses attentes de divertissement, pour les rendre addicts, pour les motiver à s’engager dans l’apprentissage… Tout simplement !

To be continued…

 

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